* Tirez au sort qui va occuper la base centrale... * Les 4 joueurs non tirés au sort prennent place sur les 4 bases d'angles et le joueur désigné par le sort s'installe sur la base centrale. Au signal du joueur placé au centre, tous les joueurs changent de place et celui qui est au centre tente de se placer sur une base d'angle. Celui qui se retrouve sans "coin" a perdu et sa place et va au centre du carré...et on recommence. (principe de la chaise musicale)
*Nommer un dictionnaire (une personne qui donne les mots...) À tour de rôle, les joueurs doivent sauter sur les lettres sans tomber sur l'une ou l'autre jambe. S'il fait une faute, il se retire et l'autre joueur essai le mot. S'il gagne, il continu jusqu'à la prochaine faute. Vous pouvez compliquer le jeu en étant 2, épeler le mot en restant sur les cases avec ses pieds et ses mains.
*Au début, on choisit si on additionne, soustrait, divise ou multiplie. Le chef du jeu donne un total, et la 1èreéquipe se place d'une manière à trouver la réponse. La 1ère équipe joue jusqu'à ce qu'elle fasse une faute. Ensuite l'autre équipe prend la place du jeu.
* Le king est à l'intérieur du triangle sur la patte d’ours et c'est lui qui fait le service. Il doit s'abstenir de lancer le ballon sur la ligne du cercle ou dans le cercle. Le King laisse tomber le ballon et le frappe avec ses mains dans la case d'un autre joueur...Si le ballon tombe à l'extérieur du jeu, le King est à alors éliminé. À la réception du ballon, le joueur qui le recoit le refrappe avec ses mains. Le ballon doit faire un bond dans sa case avant de le refrapper.
*Diviser 2 équipes égales ..Un joueur A se place où il veut sur le jeu. Ensuite, un joueur B se place ou il veut....Ainsi de suite jusqu'à ce qu'une ligne soit formée de 3 personnes de la même équipe (soit verticale horizontale ou diagonale)...Alors l'équipe gagne 1 point par réussite.
*Le défi de la marelle est de circuler parmi le tracé dans les 2 directions. Chacun des joueurs place son marqueur (caillou ou autre) dans la 1ière case. Le 1er joueur saute sur une jambe dans chacune des cases et place un pied dans chacun des 2 carrés parallèles. Une fois qu'il atteint la fin du tracé, le joueur se retourne et revient sur ses pas de la même facon jusqu'au dernier carré libre avant celui contenant son marqueur. Le joueur se tient sur une jambe, récupère son marqueur sans toucher la ligne ni aucun autre marqueur dans ce carré.
Marelle Fusée |
Marelle Sourire |
Marelle Château |
Marelle Escargot |
Marelle ciel |
Lignes de rang |
Jeu des Couleurs |
Cercle de Gymnase |
Écritures divers
Zone de Médiation
Se diviser en 2 équipes!!! * Lancer le ballon sur un joueur adverse et si le joueur ne l'attrape pas et il l’échappe, il s'en va dans la zone de mort, sinon il le relance à un autre joueur pour essayer de l'éliminer…et ainsi de suite…
JEU SERPENTS ET ÉCHELLES
*Chaque joueur est un pion. Ils tirent le Dé à tour de rôle et avancent dans la case appropriée. Le 1er à commencer est celui qui obtient un 6 sur le Dé. Quand le joueur atteint une base d'échelle, il monte à la case appropriée. S’il atteint la gueule d’un serpent, il descend à la queue de celui-ci. Le joueur qui atteint le dernier chiffre est le gagnant.
*Le plus jeune joueur fait tourner la girouette. Celle-ci va lui indiquer un pied ou une main à mettre sur une pastille de couleur. Il s'exécute et c'est au tour du joueur suivant. La difficulté croît à chaque tour et les joueurs sont de plus en plus dans une position inconfortable. Les joueurs sont éliminés s'ils tombent au sol. Le dernier qui tombe est désigné vainqueur...(Toucher le sol avec une autre partie du corps que les mains ou pieds est considéré comme tombé.)
Mille pattes |
Ronde |
Papillon |
Vache |
*Vous voulez personnaliser certaines écritures ou autres... Nous pouvons vous produire les gabarits et le marquage...